在理想的一维小车游戏里,质量相等时交换速度是一个很方便的特例;质量不同就需要同时考虑动量与动能,直接互换通常不再满足条件。
假设左车确实追上右车,没有外力冲量,碰撞完全弹性。质量分别为m和n,碰前速度为u和v,则左车新速度为((m-n)u+2nv)/(m+n),右车为(2mu+(n-m)v)/(m+n)。正方向统一向右。
这一例的完整输入
八组互相独立的小车实验,左车在左、右车在右,只处理一次碰撞。
逐项计算记录
组 | 左质量/右质量 | 碰前左/右速度 | 碰后左/右速度 | 总动量 | 两倍动能 1 | 6/7 | 4/-6 | -88/13/42/13 | -18 | 348 2 | 7/1 | 6/-2 | 4/12 | 40 | 256 3 | 4/3 | 5/-2 | -1/6 | 14 | 112 4 | 1/7 | 8/-4 | -13/-1 | -20 | 176 5 | 5/7 | 9/-1 | -8/3/22/3 | 38 | 412 6 | 7/3 | 5/-1 | 7/5/37/5 | 32 | 178 7 | 7/6 | 1/0 | 1/13/14/13 | 7 | 7 8 | 1/4 | 1/-5 | -43/5/-13/5 | -19 | 101
读表时先把输入与计算后的结果分开。空值表示这一步没有适用对象或没有可用结果,不应自动换成零。编号只负责识别本例中的元素,同一个数字出现在不同字段时,要先确认它代表位置、对象还是数值。
怎样复核和使用
逐行核对碰前后的总动量,以及质量乘速度平方之和;后者是总动能的两倍,比较时可以省去共同的一半。碰后的相对速度应与碰前相反,这也提供另一条独立检查。
这是用来理解理想规则的模型,不适用于任意游戏引擎的刚体接触。摩擦、旋转、非弹性损失和多物体同时接触都会改变处理方式,表中分数速度不必取整成整数。
可以先遮住记录表,只按上述规则重算前两步,再选择一个边界条件重新试算。若结果不一致,应逐项检查输入顺序、端点是否包含以及状态在哪一步更新;不要只看最终合计相同就认为中间处理也完全正确。
